2005年11月26日

『オタク市場の研究』

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4492555412

本日の一冊は、最近とかく注目を浴びている「オタク」マーケットの研究本です。

中途半端に話題性をねらった本はこれまでにもありましたが、本書は、野村総合研究所のオタク市場予測チーム(そんなのあったのか)が書いた、本格的な分析です。

現在人口170万人、市場規模4100億円とも言われるオタクマーケットを、それぞれ「コミック」「アニメ」「芸能人」「ゲーム」「組み立てPC」「クルマ」…「鉄道」などに分けて論じています。

あくまで外から客観的に見たものであり、オタクの感情面までフォローできる本ではないと思いますが、ここまで体系的に論じられた本も珍しいのではないかと思います。

最近のトレンドだけでなく、各分野の歴史や、エポックメーキングな作品、オタクの購買行動にも言及しているため、これまでに出た類書よりも、よりビジネスへの応用が利くのではないかと思います。

オタクビジネスに関心のある方、自分が分析対象にされていると感じる方は、ぜひ読んでみてください。
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■ 本日の赤ペンチェック
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「消費行動」、「創造活動」、「情熱の高まり」のサイクルを繰り返す姿こそが、オタク的消費

◆6つのオタク因子
1.収集欲求 
2.共感欲求 
3.自立欲求
4.帰属欲求 
5.顕示欲求 
6.創作欲求

◆オタク市場向けの新たなマーケティングフレーム「3C」
1.収集(Collection)
2.創造(Creativity)
3.コミュニティ(Community)

・収集の困難さがコンプリート達成時の喜びを増幅させる

・オタク市場では、対象となる製品が未完成な状態にあるものや、創造の余地が残されているものが好まれる

・コミュニティ内での競争意識が、さらに多くの知識や技術の獲得、コレクション増加への原動力となり、コミュニティ全体のレベルを向上
・コミュニティ内で情報発信を活発に行う人ほど高い評価を得る傾向

◆収集や創造、コミュニテイ形成を活発化させる装置
「イベント」「聖地」「伝説」

重要なのはオタク層の創造性を広げるに十分な、商品に関わる世界観の創出

◆オタク市場の人口規模 ※一部紹介
1.コミック 人口35万人 市場規模830億円
2.芸能人  人口28万人 市場規模610億円
3.ゲーム  人口16万人 市場規模210億円

要素やパーツを切り貼りした作品の乱発を続けると、オタクも一般層もいつしか食傷気味になる

◆ゲームオタク:10~30代に分布しており、特に20代男性が突出

◆旅行オタク:全体的に女性の比率が高く、かつ50代の出現率が突出
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『オタク市場の研究』
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4492555412
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■目次■
はじめに
第1章 オタク概論
第2章 オタク行動理論
第3章 オタクマーケティング論
第4章 オタク事業戦略論
第5章 オタク市場の概要
おわりに
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