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『「おもしろい」のゲームデザイン』 Raph Koster・著 Vol.2635


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【楽しいゲームを作る理論とは?】
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天は二物を与えず。

この場合の二物とは、翻訳本の内容と翻訳の質のことです。

もともと翻訳の質に関しては悪評の高い版元ということで、期待はしていなかったのですが、こなれていない訳文、編集者が読んだら卒倒しそうなほど多い誤字に驚くばかり。

それでも読む価値があるのが、本書『「おもしろい」のゲームデザイン』です。

産業がソフト化する現在、それがスマートフォンのアプリであれ、出版物であれ、「おもしろい」の本質を知ることは、ビジネスマンにとって極めて重要になってきています。

出版業界でも、ゲーム出身のライトノベル作家が活躍したり、ライトノベル出身の作家が文学賞を取ったりしているところを見ると、ますますこの「おもしろい」を研究することの意義を感じます。

この『「おもしろい」のゲームデザイン』は、かの有名な「ウルティマオンライン」の制作主任およびリードデザイナーのラフ・コスターが、ゲームにおける「おもしろい」の本質を考察した一冊。

「おもしろさとは、学習すべき目標についてのパターンを吸収するとき、脳が与えてくれるフィードバック」という見解や、男女によってウケるゲームが違うという話、そしておもしろいと思ってもらえるゲームの特徴まで、じつに興味深い内容が並んでいます。

サイトウアキヒロさんの『ゲームニクスとは何か』と併せて読むと、さらに理解が深まること間違いなしです。

※参考:『ゲームニクスとは何か』
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深い洞察と、ユーモラスな文章で、じつに楽しめる一冊です。

ぜひチェックしてみてください。

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▼ 本日の赤ペンチェック ▼
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一旦、パターンを見つけ出してしまうと、そのパターンを喜んで辿り、そのパターンが再現されるのを期待する

長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学的特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです

ゲームから得られるおもしろさは、達成感から得られるものです

つまらなさとは、この反対なわけです。ゲームが私たちに教える内容がなくなると、つまらないと感じるようになります。つまらなさとは脳が新しい情報を探し求めている状態です。つまり吸収可能な新しいパターンが何もないとき、つまらないと感じるわけです

最初の5分で、ゲームのやり方をプレイヤーがグロックしてしまったら、大人たちが三目並べをしないのと同じで、明らかにそのゲームはおしまいです。プレイヤーが「簡単すぎだね」と評することでしょう

プレイヤーが全く何もパターンを見いだすことができなければ、それは雑音以外の何ものでもありません。評価は「これは難しすぎだよ」になるでしょう

おもしろさとは単に、学ぶことの別名なのです

幼少時代の遊びから教えられた教訓のほとんどが地位と権力に関連するものばかりだったとしても驚くには当たりません。どの文化においても、こういった教訓が社会の中でどれほど重要な役割を果たすか考えてみてください。ゲームとはほとんど常に、猿山の頂点に立つ方法を教えてくれる道具なのです

警官と泥棒ゴッコから、おままごとに至るまで、遊びは人生で必要となる技術を学び取ることに関係している

たとえば、アクションゲームに共通する特徴に、作業をどんどん速くさせていくというものがあります。これは純粋に、本能的な反応や自律神経系統に対して影響を与えることを意図しています

比較的単純に抽象化した体系を持ち、比較的空間内での推論が少なく、比較的対人関係や文学や感情面で共感しやすいゲームに、女性プレイヤーは惹かれるはずです

男性なら権力を誇示して、領地を制御することを前面に押し出したゲームに注目するはずです

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『「おもしろい」のゲームデザイン』Raph Koster・著 オライリー・ジャパン
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◆目次◆

序章:我が祖父
第1章:なぜこの本を書いたのか?
第2章:脳はいかにして働くか?
第3章:ゲームとは何か?
第4章:ゲームが何を教えてくれるのか?
第5章:何がゲームではないのか?
第6章:おもしろさが人によって違うのはなぜか?
第7章:何が学習の問題となるか?
第8章:人にかかわる問題とは何か?
第9章:状況によって問題が生じるのはなぜか?
第10章:娯楽における倫理はどうあるべきか?
第11章:ゲームはどこに向かうべきか?
第12章:正しい方向はどちらか?
終章:おもしろさの本質―そして祖父へ

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