2011年11月17日

『ソーシャルゲームはなぜハマるのか』 深田浩嗣・著 Vol.2675

【人を夢中にするゲーミフィケーションとは?】
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797366230

本日の一冊は、最近紹介した本のなかで、最も金銭バリューが高い一冊。

モバイルECシステムやメール配信システムなど、モバイルインターネットサービスの企画・開発・運営に定評のある株式会社ゆめみの代表取締役社長、深田浩嗣さんが、最近話題の「ゲーミフィケーション」を解説したお宝本です。

Facebookのように、顧客が思わず何度も訪れてしまうサイトあるいはコミュニティには、ある共通の方程式があります。

その方程式が、「ゲーミフィケーション」。

以前ご紹介した、サイトウアキヒロさんの『ゲームニクスとは何か』も似たコンセプトでしたが、今回紹介する『ソーシャルゲームはなぜハマるのか』は、人が夢中になるゲームの理論を押し進め、さらに「ソーシャル」の視点を盛り込んだ一冊。

※参考:『ゲームニクスとは何か』
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/434498045X/

初級者をいかにして中級者、上級者へと導き、かつソーシャルの力で参加者を結びつけ、励ますか。いかにして課金に導くか。

もともとは、ソーシャルゲームの開発者やウェブを充実させたい方、モバイルの販売キャンペーンを手掛ける人向けの本だと思いますが、このコンセプトは、コミュニティ運営や教育にも使えます。

(子どもがゲームに夢中になるように勉強に取り組んだら良いと思いませんか?)

赤ペンだらけで、すべてはとても紹介できないので、ぜひ買って読んでみてください。

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▼ 本日の赤ペンチェック ▼
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◆リチャード・バートルによるゲームプレイヤーの4分類
1.アチーバー
ゲームの世界に対し、自らが中心となるような関わり方を好む
2.エクスプローラー
新しい世界を開拓したり、隠し場所を発見するなど、冒険そのものを楽しむ好奇心の強いプレイヤー
3.ソーシャライザー
他のプレイヤーと相互に関わることを好むプレイヤー
4.キラー
競争心が強く、典型的には他のプレイヤーを攻撃するなどの行動を通じて、自分が優越していることを示す

遊ぶからには、何のためにそれをやるのかという理由が必要です。魅力的な目的、楽しそうな目的、到達したいと思える目的があれば、プレイヤーは喜んで遊ぼうと考えます

◆カイヨワによる遊びの分類
1.競争:スポーツなど
2.偶然・運:くじ、サイコロなど
3.模倣:演劇、見世物など
4.めまい:サーカス、ジェットコースターなど

◆上級者に対して設定し得る目標
・上級者同士での複数人数における拘束性・継続性の強いプレイ
・プレイヤー生成型コンテンツによる創造性の高い自己表現
・新しい要素のさらなる追加

◆可視化の対象
・ステータス(自分、他プレイヤーなど)
・ゲーム内世界(自分ができること、行動可能な範囲、次のステージに行くまでの道のり・まだ解除されていない要素など)
・ソーシャルアクション(他のプレイヤーから受けた・与えたソーシャルアクション)
・様々な演出効果

自己表現の結果は、自然に他のプレイヤーの目に触れるようにすることが重要

◆一人プレイをモチベートする手法
・自分の「成長」の可視化
・成長に応じた難易度の設定
・探求できる世界の広がりの可視化
・広がった世界の探求
・様々な達成に対しての報酬やそれを祝う演出効果
・上級者だけを対象とした特別な要素の開放

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『ソーシャルゲームはなぜハマるのか』深田浩嗣・著 ソフトバンククリエイティブ
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797366230

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◆目次◆

第1部 ソーシャルゲームの登場
第1章 ソーシャルメディアのこれまで
第2章 ソーシャルメディアの現状
第3章 ソーシャルゲームの登場
第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか
第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第7章 モチベーションとは何か
第8章 課金のきっかけ
第9章 ゲーミフィケーションとは何か
第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション
第9章 ゲーミフィケーションとは何か
第10章 事例に見るゲーミフィケーション
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン

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