2019年2月1日

『インパクトカンパニー』神田昌典・著 vol.5207

【神田昌典、20年の集大成】
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4569842283

本日ご紹介する一冊は、かつてビジネス誌で「日本のトップマーケター」にも選ばれたカリスマ経営コンサルタント、神田昌典さんによる、ひさびさの中小企業本。

小さくても輝く企業=インパクトカンパニーに生まれ変わるための視点とノウハウ、ツールを提示した本で、いまいちデジタル化についていけていない中小企業経営者が対象です。

既にデジタルマーケティングに取り組んでいる企業、個人にとってみれば、「え、こんな基本的なこと?」と思うかもしれませんが、現在の日本の中小企業のレベルを見れば、「これすらわかっていないで苦しんでいる」が正解だと思います。

先日、とある団体で500人ぐらいの経営者の前で講演したのですが、「Uber」に乗ったことがある人は7人ほどでした。

ちなみに、仙台で講演した時はわずか2人。

これでは、これから先のビジネスについていけなくても仕方ありませんよね。

本書『インパクトカンパニー』では、著者がこれまでに開発してきて成果を上げた手法を紹介し、最低限使って欲しいデジタルマーケティングツールをいくつか紹介しています。

パラパラめくって「まだやっていない」という経営者は、ぜひ読んでみてください。

さっそく、いくつかポイントを紹介して行きましょう。

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インパクトカンパニーとは、経済的に成長しながら同時に、事業を通じて社会問題の解決を目指す中小企業のことだ

創業後20年経ってから、本格的な成長を始める会社が多い

急激な変化の結果、「世代間の分断」「地域間の分断」「技術の分断」という3つの分断が起こっている

「ポケモン」の世界観を見ていくと、明らかに86~87年生まれの世代の価値観と一致している。まずは、「周囲を敵視しないで、一緒に遊ぶ」という価値観だ。ポケモンのゲームでは、野生のポケモンと戦うことはあるけれど、それらを完全に叩きのめすのではなく、「仲間」にしていく。そして、みんなで遊び、楽しむのである。86
~87年生まれのポケモン世代は、こうした世界観の中で育っているので、誰かを蹴落とそうとするのを好まない。先に述べたように、皆で共生できるよう、「世の中をどのように作り上げていくか」という社会変革に強い興味を示すのである

若い世代を雇いたければ、経営者は、自社のビジネスを、次の2つのいずれかにしなければならない。「ゲームをビジネスにする」、もしくは「ビジネスをゲームにする」のどちらかだ

未来の景気は「46~50歳の人口」で決まる

ここ数年景気が良いのは、団塊ジュニアたちが40代後半に突入しているということと無関係ではないだろう。しかし、彼らの消費がピークを過ぎれば、日本経済は苦しい状況に追い込まれることが容易に想像できる

東南アジアに関しては2030年代に40代後半の人が増え、インドに関しては2050年代に40代後半の世代が増える。つまり、2050年代までは「アジアのどこかが景気が良い」ということになるのだ

新時代は──歴史的な転換が起こった時に、「何が圧倒的に欠落しているか」によって、特徴づけられる

「レシピ本」並みの気軽さでICOができる時代に

以上で挙げたビジネス事例(ウィパワー、パワーレジャー)に共通するのは、ブロックチェーンが登場する前は、いずれも、政府などの中央集権の機関が関わっていた分野である、ということだ

デジタル時代の「天秤」とは、何か?
それは、グーグルアナリティクス、そしてサーチコンソールである

売れる構成「PASONAの法則」
Problem……問題
Affinity……親近感
Solution……解決策
Offer……提案
Narrowing down……絞り込み
Action……行動

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「おわりに」を読んでいたら、「ひょっとしてこれが神田昌典さんの最後の著作?」と思われる言葉が並んでいて不安になりましたが、ファンのために、これからも書いていただきたいですね。

神田昌典ファンの方、いまいちデジタルマーケティングがわかっていない経営者にオススメしたい一冊です。

ぜひチェックしてみてください。

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『インパクトカンパニー』神田昌典・著

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◆目次◆

序 文 新文明開化へ、ようこそ
第1章 未来から選ばれる、ゲーマー社長
第2章 インパクトカンパニーの武器──ブロックチェーン革命
第3章 真面目な会社が、低収益に陥るわけ
第4章 盲点だらけの経営者──デジタルツールの本当の役割
第5章 新成長事業を創る、インサイトの探索
第6章 顧客を創造する、たったひとつの技術
おわりに──20年間の感謝と、書籍リスト

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